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Il MuViG all'International Game Camp 2017

Mercoledì, 20 Settembre, 2017
Il MuViG all'International Game Camp 2017

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L'International Game Camp, che si terrà dal 13 al 15 ottobre 2017 nelle sedi di IED – Istituto Europeo di Design di Milano e di George Brown College Toronto, è  un evento di alta formazione che permette l’incontro e la collaborazione priva di stereotipi tra i due mondi, finora divergenti, dei beni culturali e dei videogiochi, con l’obiettivo di creare e ideare nuovi scenari comuni. 
Tra Milano e Toronto, con partecipanti nelle due sedi di IED e George Brown College, si verrà a creare un luogo inedito, dove praticare sperimentazioni, percorsi di formazione e pratiche innovative per ampliare una conoscenza collettiva a metà tra videogiochi e Musei. 
I destinatari della due giorni di ottobre sono gli sviluppatori dei videogiochi, le scuole che fanno formazione in ambito “gaming” e tutte le istituzioni culturali che vogliono progettare e utilizzare i videogiochi come un nuovo mezzo per far conoscere il proprio patrimonio. 
La mission di IGC è quindi un nuovo “viaggio” in cui sia gli ideatori che i partecipanti si interrogano su come il videogioco possa rappresentare un nuovo vero e proprio mezzo di informazione, formazione e approfondimento culturale. 
Lo “smart heritage”: punto di partenza dei due organizzatori è un’attenta analisi del mercato dei videogiochi (vedi sotto) e alcune considerazioni dedicate al cosiddetto “smart heritage”. Attualmente numerose istituzioni museali hanno già condiviso (o lo stanno facendo) i propri contenuti attraverso i creative commons: materiale e immagini che vengono messi a disposizione gratuitamente per gli utenti in rete (Es. RijksMuseum, British Museum, NASA).
Sempre più spesso, si condividono anche immagini in 3D: statue, reperti e oggetti possono essere in questo modo inseriti all’interno di scenari di giochi in modo più completo (Es. British Museum). 
Oltre alla condivisione, alcuni Musei parlano anche di co-creazione: il RijksMuseum di Amsterdam, ad esempio, ha invitato i propri utenti e visitatori a utilizzare le opere presenti nel Museo in modo creativo, partecipando a “contest” dedicati. 
Lo “smart heritage” porta quindi gli utenti e i fruitori museali ad una conoscenza condivisa. Il riconoscimento di oggetti e storie museali arriva sotto forma di esperienza diversa rispetto a quella tradizionale: non analitica, ma puramente emozionale. Le informazioni dei musei veicolate in questo modo innovativo, aprono prospettive per un futuro diverso anche in ambito della comunicazione museale. 
 
Fino a qualche anno fa pensare al connubio videogiochi e patrimonio artistico sarebbe stato impossibile. Oggi, invece, è un trend che si sta affermando con grande forza e che è destinato a crescere. 
La tendenza è infatti confermata e sostenuta dal riconoscimento del videogioco come medium artistico e di narrazione e dai fatturati in costante crescita legati alla vendita di videogiochi in tutto il mondo. 
Nel 2016 infatti il Mibact ha varato una legge che riconosce al settore di produzione dei videogiochi un valore culturale: anche per questo motivo, per l’industria del videogame – già in fase di grande fermento creativo e produttivo - si aprono nuove possibilità di crescita. Con questo riconoscimento, questo settore - in grande crescita - è infatti incluso nelle politiche culturali. 
Non solo: a soli quarant’anni dalla loro nascita, infatti, i videogiochi sono diventati una delle principali industrie creative e dell’intrattenimento al mondo. Da anni hanno superato cinema, musica e libri per volumi d’affari e per il 2017 la proiezione di fatturato mondiale è superiore ai 100 miliardi di dollari. 
Il 24 gennaio 2017 il Ministro Franceschini ha presentato i dati del secondo rapporto dello studio “Italia Creativa” da cui emerge che l'industria dei videogiochi, pur rimanendo in Italia una nicchia, è l'unica che è cresciuta in maniera esponenziale segnando un +7,8% per numero occupati e un +9,5% in termini di tasso di crescita. 
Non si tratta solo di numeri: a crescere è anche il consumo a livello sociale su una popolazione sempre più trasversale. 
Secondo i dati presentati a maggio 2017 da AESVI e GFK “il mercato dei videogiochi in Italia chiude il 2016 in positivo con un giro d'affari di oltre 1 miliardo di euro (1.029.928.287 euro) e un trend positivo dell’8,2% rispetto al 2015. Si registra inoltre un incremento nelle vendite in tutti i segmenti di mercato considerati, come software (+11,9%), console (+2,3%) e accessori (+3,7%). Il software, in crescita dell’11,9% rispetto al 2015, è il segmento di mercato più importante, con un peso del 61,8% sul giro d'affari complessivo del 2016 e un fatturato di oltre seicento milioni di euro (636.908.554 euro). 
Sul fronte dei consumatori invece è emerso che sono oltre 25 milioni i videogiocatori sopra i 14 anni (50,2% della popolazione italiana). 
Un pubblico di appassionati sempre più adulto: 6 videogiocatori su 10 hanno infatti tra i 25 e i 55 anni. E gli over 65 sono più numerosi degli adolescenti: rappresentano il 7,9% dei giocatori, contro la fascia 14-17 che rappresenta il 7,2% del totale. Sul fronte della distribuzione per genere, il coinvolgimento maschile e femminile risulta equivalente: il 50% dei videogiocatori è composto da uomini e il 50% da donne.
 
MuViG
 
Tra i principali MUSEI PARTNER DEL PROGETTO oltre il MuViG
Musei Civici di Milano, Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia "Leonardo da Vinci", Pinacoteca di Brera, Mercati di Traiano - Museo dei Fori Imperiali, Palazzo Grassi e Punta della Dogana, MART, Museo Nazionale Etrusco di Villa Giulia, Fondazione Torino Musei, Musei Reali di Torino, Accademia Carrara, Museo e Real Bosco di Capodimonte, Fondazione Querini Stampalia, Fondazione Brescia Musei, Palazzo Ducale di Mantova.